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近日,首个国产3A游戏《黑神话:悟空》正式发售,赢得了全球市场销量与口碑的双丰收。数据显示,该游戏发售不到十天,其在Steam平台上的销量就已超过1600万份。此外,游戏在Steam平台上的好评率高达95%。不仅国内消费者对这款游戏交口称赞,许多国外消费者也对它赞不绝口。《黑神话:悟空》对国际游戏形式和民族文化内容的高质量融合,是它在中国文化出海中获得广泛成功的关键。
面向全球市场,是游戏、动漫、电影等现代文化产业的重要特征。从上世纪八九十年代起,电子游戏业的全球市场就已经成形。电子游戏的核心体验来自人机互动,语言因素对受众体验的影响有限。许多电子游戏都能够跨越语言和文化的障碍,实现跨国传播。近年来,Steam等互联网分销平台的广泛使用,使游戏在全球发行中的物流成本大大降低,又促进了全球游戏市场的进一步成熟。中外大众从共同的游戏市场中共享热门产品,共同推动了电子游戏国际形式的成形和丰富。这种国际游戏形式的普遍存在和广受欢迎,为《黑神话:悟空》成功走向全球奠定了基础。
《黑神话:悟空》对当前风靡海内外的“魂系游戏”有相当程度的借鉴。毋庸讳言,《黑神话:悟空》的整体游戏形式,包括其中规模宏大的世界观,精美绝伦的场景,震撼人心的音乐,动作丰富的打斗,难度卓绝的对手,忍辱负重的英雄等都脱胎于“魂系游戏”的产品范式。这样做的好处,是能借助“魂系游戏”在全球市场中的广泛影响来明确产品定位、衡量产品质量、保证产品销量。《黑神话:悟空》的宣传视频甫一面世,就吸引了全球玩家的热情关注;游戏软件一经推出,就引发了网络平台的消费热潮,与它所采取的这种国际游戏形式显然是有很大关系的。
《黑神话:悟空》以特色鲜明、内涵丰富的民族文化内容成就了自己独有的品牌风格。过去,由于欧美和日本的电子游戏市场相对成熟,大量游戏产品也从欧美文化和日本文化中取材。《黑神话:悟空》以丰富中国文化元素填补了这种文化空白。游戏中矫若游龙的金箍棒,香烟袅袅的土地庙,千变万化的猴行者,憨直可爱的猪八戒,以及飞檐斗拱、雕梁画栋的古寺金殿,气韵生动、身姿宛然的彩绘佛雕,做工精细、威风凛凛的中式铠甲,使海外市场耳目为之一新,又让国内市场精神为之一振。在翻译作品中的中国文化概念时,制作方酌情采取了音译和异化策略,如将“龙”译作“Long”,“妖怪”译作“Yaoguai”。这种翻译方式能够将中国的“龙”与“Dragon”区别开来,将“妖怪”和“Monster”或“Demon”区别开来,在强调不可译性的同时凸显了中国人独特的世界观、自然观和善恶观。这些充斥在游戏中的,饱含魅力的中华文化遗产不仅呼应了中国玩家的民族情感,也激起了不少海外玩家的好奇心和探索欲。
《黑神话:悟空》对中华文化遗产的吸纳和融汇是其文化吸引力和市场号召力的重要源泉。《西游记》的故事被一代代的中国人民反复讲述,从话本到小说,从电视到电影,从古代到当代,形成了体量庞大的文本积淀和文化资源。“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”,更道尽了中华民族近代百年苦难中的斗争决心和英雄情结。一定程度上,可以说抓住了《西游记》,就抓住了万千中华儿女的历史记忆和文化基因。《黑神话:悟空》在全国选取了36个取景地,包括山西的小西天、玉皇庙、铁佛寺等,使游戏场景充满了鲜亮的民族色彩和厚重的历史氛围。应该看到,在历史文化积淀极为丰厚的中国,许多文化遗产不仅流传广泛,而且内涵丰富。它们不仅能够帮助现代文化产业撬动市场热情,更能够提升现代文化产品的格调和品质。当然,吸纳和融汇文化遗产并不是简单的工作。要做出文化精品,制作方就要有大决心、下真功夫、啃硬骨头,如此才能披沙拣金、百炼成钢、破茧成蝶。《黑神话:悟空》的制作耗时七年,制作周期之长在中国业界几为孤例,其中艰辛可想而知。
《黑神话:悟空》的文化出海不是独自在海外市场中进行的,而是在国内市场与海外市场的互动中实现的。全球游戏市场,尤其是网络分销平台与社交平台使《黑神话:悟空》成了中外玩家共享的文化产品,成了中外民众交流的媒介。一方面,中国市场的超高关注度支撑了制作方对市场的信心,支撑了这款作品的上线和出海。另一方面,中国网民对这款游戏的解说和阐释,加深了海外玩家对这款作品的理解和体验。可以说,《黑神话:悟空》的文化出海是国内扎根,海外开花。这不仅意味着制作方的生产能力已接近国际最高水平,更意味着中国市场文化自信心的愈加坚定和文化影响力的日益强大。
尽管在制作和发行等方面还存在不足,《黑神话:悟空》已堪称中国单机游戏史上的里程碑。它标志着中国游戏的制作水平已经进入了可以抗衡海外3A大作的时代;证明了中国游戏企业完全有能力生产文化声誉与经济效益俱佳的国际精品。它对数字化文化遗产的大量运用,它对地方文化旅游的强力带动,还意味着新的业态正在中国文化产业中萌芽。2024年8月,国务院发布《关于促进服务消费高质量发展的意见》,要求激发改善型消费活力,提升网络游戏质量,鼓励数字艺术等新业态发展。《黑神话:悟空》的成功,证明了中国企业在游戏制作和数字艺术上的能力,也凸显了广东游戏行业在其中的引领作用。
作者单位:广东省社会科学院文化产业研究所线下实盘配资
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